1: 海江田三郎 ★ 投稿日:2016/03/22(火) 09:16:31.15 ID:CAP
http://zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20160314-00010010-otapolz-game
サイゲームスが開発したスマートフォンゲーム『グランブルーファンタジー』(以下、『グラブル』)の課金問題について、海外で報じられた記事が話題になっている。記事は『一夜で6,065ドル(約68万円)を費やさせた、日本のスマホゲームの闇』というタイトルで、日本のある男が『グラブル』で、人気キャラ「アンチラ」を得るために68万円を使ったという内容。日本のスマホゲーム課金問題が、世界中に発信されたことから、国内では「課金豚は恥を知れ、恥を」との声が上がり、 海外では「oh my god!」と驚かれているようだ。
記事内ではまず、2015年の12月31日に日本人男性タステ氏がニコニコ生放送で、「アンチラを引くまで回すのをやめない」という放送をし、結果的に2,276回引き、68万2,800円を費やしたことを取り上げこの動画がサイゲームスやそのほかのスマホゲーム運営会社に対する批判のきっかけになったことを紹介。 続いて、約2,000人の抗議署名とともに、運営会社に規制を求める活動があったこと、それを受けサイゲームスが謝罪したこと、その結果株価が暴落したこと、そして日本のスマホゲームのガチャ戦略は多大な利益を生み出し、年々拡大していることなどを報じている。
今回の海外の報道を受け日本では「日本の恥部」「恥ずかしい世界デビュー」「海外で報道されたらもう終わりだな」 「ジャップは世界の笑いもの」と、日本のスマホゲーム依存を恥だとする意見が上がった。 そして「課金しといて規制を求めるとかアホすぎる」「別に勝手に自滅しただけだろ」「抗議するほうがバカ」と、運営会社に規制を求める活動を蔑む声も上がった。しかし海外では「日本のゲーム会社はプレイヤーを踏み倒す酷いやつだ!」 「かわいそうな日本ユーザー」「日本の企業はとんでもないな」と、企業側を批判する声が目立っているようだ。 というのも、日本以外のほとんどの国では、ソーシャルゲーム全般のガチャは賭博性が高いという点から規制されており、今回のケースのように数時間で何十万円も使うことはできないからだ。日本以上にソーシャルゲームの依存性 が高いといわれている韓国ですら、ガチャは禁止されており、一定以上の金額を投じれば好きなキャラクターやアイテムが手に入ると言われている。
また、2015年にアメリカの調査会社EEDARが北米(アメリカとカナダ)、 日本、中国、韓国を対象にモバイルゲームの市場を調査したデータによると、1カ月あたりのモバイルゲームへの平均課金額は、 北米6.61ドル、日本24.06ドル、中国2.88ドル、韓国12.83ドル、と日本が2位の韓国に倍近くの差をつけ1位になってしまっている。 このときにも海外から「さすがニート量産国」「あんなつまんなそうなゲームのなにが面白いんだ?」「ゲームなんてするよりアニメ見てろよ」と日本は批判を受け、また国内でも今回のケースと同様に「これは恥ずかしい」「日本は時間がない社畜ばっかりだから手軽なスマホゲーばっかするんだよな」「さすがパチカス大国」と、同様の批判を受けていた。
日本でガチャ規制が行われないのは「日本では永遠にお金を払っても誰も文句を言わないから」「失敗さえも得意げに語るというダメ武勇伝文化が日本ではなんとなく広まっているから」「ビックリマン文化だから」 「遊戯王文化だから」などの声があるが、結局のところ「日本人はギャンブル性のあるガチャを回す快感が好きだから」という意見が大多数。 世界が注目しつつある日本人の課金依存性。日本でガチャの規制がされるまでは、今後これまで以上に海外メディアに取りあげられることになりそうだ……。
サイゲームスが開発したスマートフォンゲーム『グランブルーファンタジー』(以下、『グラブル』)の課金問題について、海外で報じられた記事が話題になっている。記事は『一夜で6,065ドル(約68万円)を費やさせた、日本のスマホゲームの闇』というタイトルで、日本のある男が『グラブル』で、人気キャラ「アンチラ」を得るために68万円を使ったという内容。日本のスマホゲーム課金問題が、世界中に発信されたことから、国内では「課金豚は恥を知れ、恥を」との声が上がり、 海外では「oh my god!」と驚かれているようだ。
記事内ではまず、2015年の12月31日に日本人男性タステ氏がニコニコ生放送で、「アンチラを引くまで回すのをやめない」という放送をし、結果的に2,276回引き、68万2,800円を費やしたことを取り上げこの動画がサイゲームスやそのほかのスマホゲーム運営会社に対する批判のきっかけになったことを紹介。 続いて、約2,000人の抗議署名とともに、運営会社に規制を求める活動があったこと、それを受けサイゲームスが謝罪したこと、その結果株価が暴落したこと、そして日本のスマホゲームのガチャ戦略は多大な利益を生み出し、年々拡大していることなどを報じている。
今回の海外の報道を受け日本では「日本の恥部」「恥ずかしい世界デビュー」「海外で報道されたらもう終わりだな」 「ジャップは世界の笑いもの」と、日本のスマホゲーム依存を恥だとする意見が上がった。 そして「課金しといて規制を求めるとかアホすぎる」「別に勝手に自滅しただけだろ」「抗議するほうがバカ」と、運営会社に規制を求める活動を蔑む声も上がった。しかし海外では「日本のゲーム会社はプレイヤーを踏み倒す酷いやつだ!」 「かわいそうな日本ユーザー」「日本の企業はとんでもないな」と、企業側を批判する声が目立っているようだ。 というのも、日本以外のほとんどの国では、ソーシャルゲーム全般のガチャは賭博性が高いという点から規制されており、今回のケースのように数時間で何十万円も使うことはできないからだ。日本以上にソーシャルゲームの依存性 が高いといわれている韓国ですら、ガチャは禁止されており、一定以上の金額を投じれば好きなキャラクターやアイテムが手に入ると言われている。
また、2015年にアメリカの調査会社EEDARが北米(アメリカとカナダ)、 日本、中国、韓国を対象にモバイルゲームの市場を調査したデータによると、1カ月あたりのモバイルゲームへの平均課金額は、 北米6.61ドル、日本24.06ドル、中国2.88ドル、韓国12.83ドル、と日本が2位の韓国に倍近くの差をつけ1位になってしまっている。 このときにも海外から「さすがニート量産国」「あんなつまんなそうなゲームのなにが面白いんだ?」「ゲームなんてするよりアニメ見てろよ」と日本は批判を受け、また国内でも今回のケースと同様に「これは恥ずかしい」「日本は時間がない社畜ばっかりだから手軽なスマホゲーばっかするんだよな」「さすがパチカス大国」と、同様の批判を受けていた。
日本でガチャ規制が行われないのは「日本では永遠にお金を払っても誰も文句を言わないから」「失敗さえも得意げに語るというダメ武勇伝文化が日本ではなんとなく広まっているから」「ビックリマン文化だから」 「遊戯王文化だから」などの声があるが、結局のところ「日本人はギャンブル性のあるガチャを回す快感が好きだから」という意見が大多数。 世界が注目しつつある日本人の課金依存性。日本でガチャの規制がされるまでは、今後これまで以上に海外メディアに取りあげられることになりそうだ……。